Museum Feelink

Notre équipe s’est formée autour du thème “l’invisible”. Nous trouvions que l’une des choses que l’on ne voit pas au sein d’un musée, ce sont les impressions, les émotions que suscitent l’objet présenté.

Compétences

Codage, graphisme, histoire de l’art, rédactionnel

Technologies

Tablette, réseau, base de données, HTML5, Solr

Idée

Le visiteur suit un parcours qui correspond à son envie du moment : humoristique, apaisant, coquin… Celui-ci le guide d’objet en objet. Il interagit avec la tablette. L’application lui demande d’observer attentivement l’objet, de prendre conscience de ce qu’il ressent. Ensuite, il exprime ses impressions sur l’objet. Des mots sont proposés pour l’inspirer. Les impressions partagées par les visiteurs influence les parcours qui seront choisis par les autres visiteurs à venir.

Cahier de laboratoire

 

JOUR 1 Brainstorming. Difficile de trouver une idée à laquelle tous adhèrent ou qui soit vraiment originale. Finalement, nous revenons sur la première idée que nous développons. Nous présentons en plénière le projet qui intéresse l’assemblée.

– NUIT 1 – Après avoir rêvé un projet, on rêve… tout court.

JOUR 2 On passe à l’action. On adapte le concept en fonction des limites techniques et des feedbacks des professionnels que l’on rencontre. Codage, graphisme, choix des oeuvres… On se demande si le public sera ouvert à s’écouter, à ressentir, en particulier le public masculin…

– NUIT 2 – Codage de l’application, compléter la base de données avec des descriptifs attractifs.

JOUR 3 Le temps presse. Il faut terminer le codage, placer des logos sur les vitrines, compléter la base de données… On court après les techniciens pour avoir de l’aide, même pour savoir comment allumer la télé! Problèmes techniques avant le crash test : on est à la bourre.